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第123章 进军冒险地图 二

咋一看,《英雄》重开机后,应该是一旦进入游戏就立刻杀入冒险地图,占据有利地形,取得领先的优势,可是事情会真的那么简单吗?

答案是显而易见的,要是真那么简单的话,不是你脑子进水,而是神龙一号脑子进水了,如果他真的有脑子的话。

冒险地图显然比没更新前什么都混在一块的原冒险地图凶险得多,而且更加的惨烈,除了玩家之间的矛盾变得十分尖锐外,那野怪也必然会强大许多。

这一点,从《英雄》的其余的一些更新上就能推断出来,比如所属兵种上限整整提升了10倍,玩家总战力的提升仅仅是为了拉大玩家之间的差距,让竞争更加激烈吗?

虽然这也是一个原因,但只是其一而已,其二就是除了放逐之地、新手村外,其余的地图野怪必然得到很大的加强,冒险地图自然也不例外。

尽管各地图野怪的加强的程度不同,但却不是玩家原有的战略等级*100的战力所能抗衡的,在没把总战力招募满之前,也就是积累起至少当前的10倍战力前,冒然进入冒险地图的,必然是死路一条。

钱言的这一推断很快就被敢吃螃蟹的玩家所证实了,第一个吃螃蟹的人自然是有天大好处的,但前提是你有足够的实力才行,否则下场一定很可悲,不但吃不了螃蟹,反而被螃蟹给掐死了!

“我操!有这么变态的野怪吗?”某被螃蟹修理的玩家面色灰白,骂骂咧咧地从钱言身边经过,“2500对40000,天呐!这还让不让人活了!”

“他大爷的!地上的资源不是随便捡吗?竟然还有野怪守卫!”这个玩家显然是属于连系统更新了什么都没看的那一类。

《英雄》新的更新里除了那几个新开的地图外,就是关于这野怪和资源的更新,要是连这点信息都不舍得花钱购买的话,那么后果将是很严重的。

新的更新里野怪和资源有着较大的改变,冒险地图和国战地图里的野怪,无论多寡,玩家看到的只是一个而已,采取的是如同《英雄无敌3》里的设置。

大多数玩家看到的信息仅仅是这样的,比如一些、许多、大量、无数个的提示,而有侦察术的玩家会好上一些,他能看到具体一点,比如别人看到的一些,他看到的则是1-10个,或者10-20,或者1-40个之类的,能看得多清楚取决于玩家侦察术的高低。

而如果是盗贼玩家,或者玩家的兵种里有盗贼的,将会精确到个位数,而且还能看到野怪的敌意值。

虽然以前有的地上资源可以直接捡,有的需要战斗,但此次更新后,所有的资源都需要战胜其守卫力量才能得到,而其外在的表现形式和野怪差不多,地上放着的是也仅仅一个而已,比如一个木头,一个水银,不会显示具体数量。

但有一点信息平台上却是十分明白地点出来的,那就是地上的资源肯定会比剿灭野怪后得到的会多一些,而且野怪也不一定爆资源的,有可能是金币,运气好的话,说不定还有可能是宝物呢!

另外比较关键的更新就是关于玩家对所属兵种加成方式的改变,这回的改变很大,玩家的属性由原来的攻击、防御、体质和精神四种变更为五种,与原来相对应的分别是力量、敏捷、体质和精神,多增加的一种是智力。

就拿钱言此刻的属性来举例吧:

名字:钱言

种族:农民

职业:农民

等级:30(上限为100)

力量:30,成长1。(决定玩家个人的攻击、暴击几率及所属部队的攻击加成等)

敏捷:30,成长1。(决定玩家个人的防御、躲闪几率及所属部队的防御加成等)

体质:30+30,成长1。(决定玩家个人、所属部队的HP加成及玩家个人、所属部队对异常状态的抵抗效果等)

精神:30,成长1。(决定玩家个人的魔法攻击、状态魔法持续时间,魔法暴击率及所属部队的魔法攻击加成等)

智力:30,成长1。(决定玩家个人的MP、魔防、魔法豁免几率及玩家个人、所属部队的魔法冷却效果的加成等。)

这里的成长1,指的是每升一级该属性会加一点,加上自由分配的那一点,钱言每升一级总共有6点属性。(注:玩家单项属性最高成长为2,最低成长为0.1。)

除了玩家属性改变后,战略等级方面也发生了不小的改变,除了影响到玩家所带兵种上限外,还会对玩家的属性产生影响,战略等级每提升一级,玩家就会获得5点可自由分配的属性点。

由此可见战略等级对玩家的重要性,5点可自由分配的属性点虽然相对于等级提升时所得到的6点而言少了一点,但其可自由分配的特性,这5点对玩家来说,显得更为难得,更为珍贵,也更加的关键。

这样一来,等级差距所造成的影响更大了,尤其是战略等级方面,差一级就是5点的属性差距,但这也仅仅是其中的一方面而已。

战略等级为30级的钱言随着这一更新,凭空得到了30*5=150的属性点,这让他笑得合不拢嘴,150点呐,足以做很多事情的。

该加什么好呢?钱言决定还是先看看力量、敏捷、体质、精神和智力的加成公式再说,《英雄》里可没有什么洗髓丹之类的东西,能让玩家重新分配属性点。

首先是力量方面:(玩家力量点数/2)为玩家的最高攻击,(玩家力量点数/4)为玩家的最低攻击,暴击几率=(玩家力量点数/10)*100%。

其次是敏捷方面:玩家防御=(玩家敏捷点数/4),躲闪几率=(玩家敏捷点数/20)*100%。

接着是体质方面:玩家HP=(玩家体质点数*10),抵抗效果=(玩家体质点数/10)*100%。(注:抵抗效果并不是豁免魔法,只是减少异常状态的持续时间,举个例子:中了迟缓大法后,该魔法持续时间为100秒,如果抵抗效果为80%,那么迟缓的时间只有20秒。)

至于精神、智力方面分别和力量及敏捷类似,加上魔法持续时间,魔法冷却时间信息平台上没有相关信息,就不再一一赘述了。

玩家对兵种的加成方式很简单,玩家的最低攻击、防御、最低魔法攻击直接是加到所属兵种上面的,其中有魔法部队时才会享受到玩家魔法攻击的加成,而HP的加成则是所属兵种在原有基础上+等同于体质点数的HP。

举个例子,玩家的最高攻击是12,最低攻击是6,魔法攻击20,则所属的兵种攻击在原有基础上加6,魔法攻击不起作用,如果其中有魔法部队的话,其魔法攻击在原有基础上+20。

关于这些加成方面的信息,在最不起的地方还写着这么一句话:“以上设定为暂时性,神龙一号具有最终解释权。”

钱言在狠狠鄙视一番神龙一号后,研究起各种属性的优劣来,很快他就意识到一个问题,这比较还要考虑自身成长的。

花了一番心思后,钱言才赫然发觉,原来根本就不用去比较什么各种属性的优劣,纵然多了一种属性,他不过是有4个1,变成5个1而已。

换句话来说,加什么属性效果都差不多,因为成长都是1,什么都一样,貌似全能,可却普普通通,平平凡凡,在某种程度上来说,就是什么都不行。

不需要花心思考虑太多,莫非这就是农民这个职业的好处?钱言几乎是两眼一翻,差点晕倒过去。

就是因为这样,才伤脑筋呐!

——————————————

这章主要是关于属性设定的,尽管以前考虑过,但写起来却是花费了比往常几乎多一倍的时间。

嗯,还有就是这几章应该是准备的,但上一章阴差阳错之下写错了标题,也只能将错就错了--

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