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第9章 电子邮件(3)

(二)OICQ

OICQ是一款非常流行的中文网络聊天软件,深受众人的喜爱。巨幅的广告随心所欲地抢进视线,宣告中国联通已经开通手机OICQ了,有多少城市可以进行移动OICQ业务了。而使用过网络的人,经调查了解,90%以上的都知道OICQ并用过它。试问,有哪一家网站能够很自信地说,所有使用过网络的人中90%上过他的网站?这个答案很多人肯定会嗤之以鼻。不过事实胜于雄辩,网吧里几乎所有的电脑上都有企鹅图标(OlCQ),网民几乎都有自己的OICQ号,有的甚至有数个号,在上网浏览信息时,他们是不会忘记打开自己的OlCQ的。

OlCQ的发明开创了人们新的娱乐项目,增加了天南地北的人的互动性,充分真实地体现了数字时代的地球村转化进程。

OlCQ以其简单的操作方式,强大的亲和界面,不断增强的优厚功能赢得了非凡推崇,在推出之后不到两年的时间里,用户飞速发展到五千多万。它的出现,已经打破了人们习惯于安分地坐家里看单向表现手法的电视肥皂剧,也不再抱怨单身的时候没有消遣的娱乐项目了。人们已经热衷交互性强大的Face to Face交流。从中国最南端的椰风飘摇的海岛到北国的冰天雪岭,高科技的进步已经把人们带入了不可思议的超时空传讯时代,再也不拘泥于井底世界了。OICQ的出现还解决了许多旷男怨女的苦恼,充当了现代月老的重任。网民上网聊天几乎都是希望能来一次网恋,甚至更多次。尽管他们没有一人承认这一点,但是却不约而同地同意一个现象,网络聊天一族里同性聊天是会被人当做另类的,所以在聊天室里标明自己是女性的聊民是最受欢迎的,而那些在聊天室里大呼“怎么没人理我?”的人不是男性就是给自己起的名字绝对男性化的人。

高校学生是一个特殊的群体,年龄的特殊、心理的特殊、所处文化环境的特殊都使大学生对网络情有独钟,而其中热衷于OlCQ聊天的人并不鲜见。也许他们并不只是单纯,追求享受一次浪漫的网恋,但他们一旦碰到某种激情后就很难逃避。尽管有少数男女学生似乎找到了某种感觉,甚至沉溺在这种虚拟的激情碰撞中,但事实上更多的大学生最后找到的是失落,是茫然,很可能连自己也不能说清楚其中原因。或许这就是网络聊天魅力之所在。稳坐太平安居,结交天下好友,逍遥自在得乐,尽在OlCQ。

(三)聊天分析

聊天中语言符号的运用。在目前的技术水平下,聊天中主要借助的是语言符号。而人们要通过语言符号进行交流,其前提是有共同的符号系统。这表明,现阶段的聊天,主要还只能是在使用同一语言的人群中层开,网络的国际化,还并不能在聊天室中得以充分体现。即使是同一语言的使用者,也可能由于其文化背景的差异,而无法形成对语言符号的共同理解,从而使交流产生困难。与一般的人际传播相比,在网上聊天室中,聊天者的身份背景更为多样化,交流中的人际网络更为复杂,因而对语言符号的接收与理解也较容易产生偏差。同时,人们通过语言进行交流的过程是一个由思维到表达的过程。当人们用书信等书面语言方式进行交流时,由于存在延时,相对来说,思维的过程更长,也就可以将自己的思绪理清楚再选择合适的文字来表达自己的意思。但是在网上聊天中,一般来说,这个过程就不那么从容,所以往往人们表达出来的语言更多地是不受理智而是受情绪的支配。此外,一个人的性格与心理状态在此过程中也起着重要作用。例如一个爱争强好胜的人在聊天时,可能不以是非为判断标准,而只是想方设法使自己处于上风。所以对聊天过程中语言符号运用的研究,不应仅停留在一般的语言应用的层面上,还应该从心理学的角度进行必要的分析。

聊天过程中人的心理。人的社会心理在人际传播中起着重要作用,同样,也会影响聊天者在聊天过程中的态度与行为。在网络时代,当人们的交往空间由现实物理世界延伸到由网络组成的网络世界中时,人们的社会心理如从众行为等是否会有变化,如何变化?另一方面,由于网络空间的特殊性,如人们互不见面,身份隐匿,一般不存在功利因素等,聊天中人们的心理与行为表现可能与在物理世界的日常生活中有所不同。因此,当我们看到聊天室的无序状态时,就不应仅仅是简单地指责上网者的素质与水平,而是看到这种状况之后的心理因素。事实上,据CNNIC 2002年最新发布的报告,目前中国网络用户中有80%以上是大学以上教育程度,也就是说,他们大部分应是受过良好的教育,但他们在聊天室里的表现却往往显得比较“初级”。对网上聊天过程中的心理及表现进行研究,可以更好地认识人们在现实物理世界中的压力,并观察他们如何在聊天中进行减压,也有助于有关方面采取措施来改善现实世界。此外,对聊天者的心理研究,也可以给聊天者提供更多的指导,使他们学会在聊天过程中了解聊天对象的心理状况,以便采取更为恰当的方式来说明自己的观点,或者帮助他们对自己的心理状态进行调节。

聊天的组织模式。前面已经提到,从目前来看,在多人参加的聊天中,交流的效率常常并不令人满意。而这其中传播的网络结构或者说组织模式是一个影响因素。在这方面,有名人参与的聊天提供了一个借鉴。在这种聊天模式中,有一个中心人物,人们的交流围绕他而展开。相对来说,这样的交流效率较高,传达的信息量相对来说较多。那么,我们能否借用这一模式,在一些聊天室中设主持人?如果可行,那么主持人将在聊天过程中扮演何种角色?他将用什么样的方式开拓聊天话题的广度与深度?这些都是可以进一步探讨的。当然有人会争辩道,设主持人会破坏交流的平等性,或者削弱聊天本身的乐趣。但我们也应该看到,人们利用聊天的目的是多种多样的。不同的目的,就需要不同的方式或手段为之服务。研究不同的聊天的组织模式,有助于我们从多种角度来利用聊天这一网络传播方式,并获得相应的效果。

网上聊天作为与网络技术一起成长的一件新鲜事物,值得我们从各种角度包括传播学角度进行研究,这一现象本身也给传播学的一些理论带来了新的问题,需要我们在实践中去寻找新的答案。

网络游戏

游戏是一种娱乐方式,是人们借助各种游戏道具(或者方式、规则)对生活、生产和战斗的模仿。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。在今天,借助于数字、电子、网络、创意、编剧、美工、音乐等。“先进”的道具,游戏对人们现实生活的虚拟达到了一个全新的境界。

而网络游戏,则是在这新的境界上还原了游戏的本源——人与人的互动。人是社会中的人,人的生活也是社会中的生活。网络游戏把对入们个体生活的虚拟归根结蒂到对社会生活的虚拟中来了。在网络游戏中,“人”不再是执行游戏程序,而是在创造游戏生活——没有存档重来的机会,没有明确预知的结局,每一个选择都将成为永远的历史,每一个人都在影响着他人,每一个人都在被他人影响着……游戏的技术或方式将来一定还会发生难以想像的变化,但是,超越了游戏境界的人与人的互动性,却必将是网络游戏永恒的魅力所在。

一、网络游戏的发展

网络游戏经历了数十年的发展,已越来越热,以至此前几年更新一个版本,如今每月甚至每周更新一次。从“任天堂”出版第一代游戏机到磁卡、SONY、PSl、PS2等单机游戏机,目前,已经出现了图形游戏。可以说,网络游戏正成为主流游戏。短短几年,网络游戏风行世界,网吧内已从过去穿梭的少年、青年,到现在不乏中年甚至老年人的身影,尤其是大学生,几乎半数以上曾经或正在玩网络游戏。中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,仅2002年就实现了近10亿元人民币的收入,以至各大公司和集团纷纷介入这一领域。据不完全统计,已经上市和即将上市的网络游戏超过了50款。各公司为了获得足够的市场份额,免不了厮杀纷争和短兵相接。中国网络游戏的发展,已经进入“战国时代”。

二、网络游戏分类

一般来说,电脑游戏可划分为侧重思考的谋略型(包括角色扮演类、模拟类、冒险类、智力类)和侧重反应的动作型(包括动作类、射击类、赛车类、球类)。其中。最受欢迎的是扮演类和智力类的游戏,像《黑暗破坏神2》、《星际争霸》系列以及中国的《笑傲江湖》等。现在,游戏迷们越玩越出彩了,最近在欧美和日本风靡一时的COSPLAY游戏,使玩家可以亲自出演游戏或卡通片里的人物。电脑游戏越来越趋向于生活化和真实化,也越来越吸引求新求奇的现代人。网络游戏之所以能吸引到那么多的青少年玩家,大多是因为对战争的逼真模仿以及对团队配合精神的强调。它们不但在激烈对抗方面远超足球,更在参与互动性上大大胜出,玩家们不仅难以抵挡其“魅力”,而且往往上瘾,沉溺其间,对真实的生活产生抗拒。而大学生是社会最宝贵的人才资源,由于他们还没有最后形成比较稳定的世界观、人生观和价值观,对新鲜事物的好奇与探究的欲望十分旺盛,容易沉湎于“网络世界”。

简单来说,目前的网络游戏可以分为社区类网络游戏和竞技类网络游戏两大种类。

(1)社区类网络游戏——是以群体社会生活(包括个体生活、生产、战争、交易、交往等内容)为主题的网络游戏。尽管理论上社区类网络游戏是可以在局域网上玩,但是现在几乎所有的社区类网络游戏只在因特网上提供。从狭义的因特网络概念来讲,人们通常所说的网络游戏就是指这类游戏,比如:①MUDD游戏,代表作《笑傲江湖之精忠报国》;②角色扮演类网络社区游戏,代表作《传奇》《魔力宝贝》《石器时代》《网络三国》《千年》;③策赂对战类网络社区游戏,代表作《三国世纪Online》《星云战记》;④模拟现实类网络社区游戏,代表作《第四世界》《碰碰I世代》《非常男女》;⑤网页类网络社区游戏,代表作《联众江湖》《第9城市》《战神》《King Wars三国志》。

(2)竞技类网络游戏——以既定规则下的个人或团体竞技为主题的网络游戏。大部分竞技类网络游戏既可以在因特网上玩,也可以在局域网上玩。但是,由于这类游戏对网络的带宽要求较高,实际上竞技类网络游戏还是以局域网联网对战为主,所以,在因特网络带宽充分满足要求之前,竞技类网络游戏更多还是广义上的网络游戏。现在国内流行的竞技类网络游戏主要有《星际争霸》《帝国时代》《雷神竞技场3》《Counter Strike》《FIFA2001》,以及联众网络棋牌游戏等,比如:①棋牌类网络竞技游戏,代表作《联众围棋》《联众桥牌》;②益智类网络竞技游戏,代表作《联众俄罗斯方块》《联众拼图游戏》第9城市《泡泡龙》;③策略对战类网络竞技游戏,代表作《星际争霸》《红色警戒2》;④动作类网络竞技游戏,代表作《雷神竞技场3》《Counter Strik》;⑤体育类网络竞技游戏,代表作《FIFA2001》《联众台球》。

据不完全统计,网络游戏的用户中将近有85%的用户是男性,而女性用户只占15%。年龄越轻,玩在线游戏的比重越大,其中18~24岁用户玩在线游戏的比重最大,占64%左右;18岁以下与25~29岁用户经常玩在线游戏的比例大致相当,各占15%左右;30岁以上用户群体玩在线游戏的比例正在逐渐下降,其中40岁以上用户群体玩在线游戏的只占1.2%。其中对于18岁以下年龄段的用户比例,其中16~18岁用户将占绝大多数。因为受教育程度及个人知识积累问题,16岁以下的青少年大部分对上网都还处于初级朦胧阶段,因此在这部分人当中网络游戏的用户将会是微乎其微的,也就是说18岁以下的14.5%的网络游戏用户主要就是指16~18岁之间的用户。学生用户占据了经常玩网络游戏群体的主体,达46%左右,其余职业群体玩网络游戏的比例均较低,都不超过6%,其中技术支持人员占5.4%左右,产品销售人员占3.8%左右。这个情况与大多数需要一定技术性的网络服务情况基本相一致。因为大多数类型的网络游戏还是需要一定的操作技巧以及一些用户本身对游戏的理解思维,而女性用户对于游戏的观念本来就相对于男性用户来得弱,对于游戏的渴望性没有男性用户强烈,再加上目前市场上大多数游戏产品都是针对男性用户所设计的,女性用户可供选择的游戏产品实在太少。

三、网络竞技运动

随着网络游戏的发展,一批优秀的网络竞技游戏由于具备了主题健康、规则完善、群众基础良好等特征,逐渐脱颖而出,成为新形式的体育运动项目——网络竞技运动。

竞技类体育与游戏的关系源远流长,很多竞技体育项目就发源于游戏。其中最典型的莫过于足球,在中国汉朝,古代足球运动根本就是一种游戏,然而最终却能发展成为当今世界第一大竞技体育运动。奥林匹克运动也有很多竞技项目发源于游戏,实际上直到今天,在英语当中,“游戏”这个单词仍然有着体育竞赛的含义。例如“奥林匹克运动会”:Olympic Games。

如今,网络竞技运动不但秉承了“更高、更快、更强”的奥林匹克精神,而且还赋予了它新的含义:更高的智慧、更快的速度、更强的技能。在网络竞技运动中,人-人对抗代替了人-机对抗,对手不再是一成不变的计算机,而是会思考、会学习、会进步也会失误的人;这是人与人之间智慧、技能以及手眼速度的较量,也是人与人之间勇气、毅力、品格、心理素质甚至运气的比拼。可以说,网络竞技已经初具竞技类体育运动的灵魂。

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