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第34章 总结学习后的成功——郜韶飞:80后缔造的开心农场神话

29年,一款名为《开心农场》的游戏红遍中国的大江南北。许多人喜欢登录网上,轻点鼠标,播种、浇水、施肥,满怀期盼地收获“作物”;大家不但在自家的菜园里“收菜”,还喜欢到好友的菜地里“偷菜”,并兴致盎然地相互交流“偷菜怎样才能不被狗咬”……一夜之间,“开心农场”火了,尤其让都市白领们流连忘返。目前,该游戏的全球活跃玩家数已经达数千万之巨。这款游戏的开发者就是郜韶飞。

郜韶飞,80后,上海人,26年毕业于华东理工大学信息学院。毕业当年获得上海市大学生创业基金,并创办了上海你我信息服务有限公司。28年6月,你我信息以全新的“五分钟(Five Minutes)”品牌进入Social Game领域,其代表作《开心农场》是最为成功的Social Game之一。现任上海你我信息服务有限公司(五分钟)CEO职务。

因危机转型

郜韶飞毕业于华东理工大学信息学院。毕业当年,他即获得上海市大学生创业基金15万元,并创办了上海你我信息服务有限公司。郜韶飞邀请远在美国留学的大学同学徐城共同创业。徐城当即同意,学位未拿就回国了。另外,郜韶飞又邀请高中同学程延辉加盟,他也欣然同意。他们仨从小就离家在外学习,很独立,且想通过创业成就一番事业。

三个年轻人在徐汇区开办了上海你我信息服务有限公司,主营业务是网路书签服务。该产品于26年年底上线,尽管在国内推出的时间比较早,抢占了先机,但在不久后的27年3、4月,百度、QQ等公司也相继推出这一服务,抢占市场。上海你我信息服务有限公司在网路书签的市场不大,盈利困难。郜韶飞们不得不转换思路,在15万元创业基金用完之前,找到维持公司运营的资金。因此,网站外包成了他们转型的第二项业务。该业务赚的永远是“人力财”,公司的毛利微薄得可怜。

为了接外包案子,徐城重回美国。跑业务、接案子全由他一个人打理。随着外包的接案量不断增加,公司要聘的工程师也倍增。起初一段时间,团队扩充到30多人。可是,28年的金融危机不期而至,使这家初创公司“雪上加霜”:没有人要外包网站、接案量急速萎缩、员工也陆续离去。他们意识到:要站稳脚跟,要做大,只有打破赚代工劳力零星钱的现状,创设自己的品牌。他们决定再次转型。公司的外包业务几乎陷入停滞,公司不得不再次考虑转型。

危机中的生机

然而,在金融风暴中的互联网却悄然出现一丝新的生机。27年5、6月份,Facebook开放了平台,允许第三方在它的平台上开发业务。27年下半年开始,美国有许多做社交游戏的公司都陆续诞生。于是,三人也开始尝试在Facebook上做游戏,没想到这个项目让他们越做越有趣,他们朦朦胧胧觉得这很有可能是未来互联网的一个重要发展方向。

三人真正决定走社交游戏这条路是在28年的6月。当时,校内网(即现在的人人网)及51网等陆续开放,这让他们意识到等待已久的中国本土市场机会就要来临,一丝曙光照进他们的心里。

于是,郜韶飞、程延辉和徐城正式将公司更名为“五分钟”,寓意该公司出品的游戏是人们每天花五分钟就能玩的。但这一次并没有初次转型那样顺利,他们尝试了象棋、拼图和竞速三款游戏,并没有取得非常好的反响,关注者寥寥。另一方面,由于缺乏盈利模式,公司一直处于入不敷出的状态,日常开销全是三位创始人自己的积蓄。沮丧的气氛在公司中弥漫,不断有员工离职,最少时只剩下十几位。

公司开发的第一款游戏叫《疯狂王后》,由国际象棋改造而来。但因为国内懂国际象棋的人寥寥无几,这款游戏的接受度相当有限,日活跃用户不过数百人,“五分钟”由此总结出社交游戏成功的第一条原则:一定要有一个大众化的主题,才能有力地借助SNS(社交网络服务)平台,获得最广泛的用户支持。之后,他们又想到了“拼图”游戏,于是《爱拼才会赢》的玩家拼图游戏出台了。用户量达几千个,是《疯狂王后》的10倍,但放在SNS网站上,类似于游戏大厅的感觉,根本无法体现社交平台的优势。这让郜韶飞们总结出了社交游戏的第二条原则:用户需要和认识的人一起玩游戏。随后,第三个游戏《赛车总动员》出炉了。当时,“五分钟公司”选择在校内网这样一个既有大众化主题、又能吸引真实好友前来游戏的平台上运营,排到了校内网的前十名。但这款游戏时间比较长,如果能够将时长控制在五分钟之内,才会让更多的玩家可以利用碎片时间来享受游戏,增加游戏的用户黏性。五分钟是玩社交游戏的最低时间成本,也是公司取名“五分钟”的用意所在。

幸运女神降临

用户的需要使郜韶飞们陷入痛苦的思考中。他们连吃饭、睡觉、上厕所都在琢磨。一次,郜韶飞灵感突现——做一个“以农场为主题”的社交游戏。这一想法得到了团队成员的一致认可。经过初步沟通,几乎所有的人都毫不怀疑这款游戏上线后的人气问题,主要分歧在于这款游戏能否最终在营收上取得成功。从确定做开心农场到实际动手开发,期间经历了两个月左右的时间。在整个应用的开发周期中,前期的策划、产品功能,包括未来商业模式的讨论占据了大部分的时间,真正用于纯写代码的时间反而不多。直接参与开发游戏的策划师、美工、UI设计师、Flash工程师、服务器端程序员、架构师,经过20个毫无周末概念的日日夜夜,开心农场第一个版本正式出炉。

游戏上线后首先在校内网平台上做试推广,主要目的是想测试用户对这款游戏的反应。虽然上线前郜韶飞和他的团队没有担心过开心农场的人气,但实际的用户数成长速度还是超出了他们最初的预料,两三天的时间日活跃用户数就迅速突破了一万人。因为担心服务器的承载力不够,他们甚至在短期内采取了一些控制用户数成长速度的措施。幸运女神终于开始眷顾这几个努力创业的年轻人。

在短期内征集了大量的一线用户反馈意见后,五分钟团队立即开始了新版本的制作。28年12月16日,开心农场全新版本正式上线,而此时游戏的日活跃用户数已经突破了十万。在29年春节期间,日活跃用户数突破了百万,成为SNS平台上人气遥遥领先的社交游戏,以至于后来类似于开心农场主题的游戏源源不断地出现。

发展创新

新版本的发布不仅带来了用户数的飞速增长,也给尚处在商业模式探索中的开心农场带来了第一笔实际收入。那时,恰逢圣诞节,开心农场应景地推出了好友在线互送虚拟圣诞礼物的功能。该项功能一经推出就颇受网友喜爱。正式发布的第一天就通过售卖虚拟道具的方式为五分钟公司带来了80元的收入。这也是五分钟通过社交游戏获得的第一笔较大收入。从那时至今,通过售卖虚拟道具为主,游戏广告植入为辅的盈利模式成为了五分钟公司主要的营收模式。

在郜韶飞看来,社交类网页游戏提供商需要的是平台上真实的好友关系和庞大的用户群,以实现病毒式推广,快速做大用户群;而平台则需要提供商提供出色的内容和创意,以稳定自身的用户黏性。这样的格局随着《开心农场》的火爆越来越清晰、越来越稳定。

因此,游戏开发商要处理好与众多平台之间的关系。比如,腾讯拥有国内最广泛的用户基础,就可以赋予其对《开心农场》的“最高使用权”,以帮助游戏迅速扩大影响力;而面对人人网这样的国内著名SNS,则可以采用利润分成的模式,将用户购买道具的花费六四分账;至于Facebook这样的全开放平台,“五分钟”便可以独享收益,并且自由地进行新产品的调试和完善。

借助于过去经验的总结以及合适的平台策略,“五分钟”的新作《开心农场2》最近在Facebook正式上线,这一次“爱菜”代替了“偷菜”,主打温馨牌。同时,按照系统计算的不同的“好友度”,也将出现不同的玩法。在游戏完善后,或将择机登陆国内平台。

如今,“五分钟”强劲的上升势头已经获得了风险投资的认可。29年末,国际著名VC德丰杰为“五分钟”提供了350万美元的融资,该公司的办公室也从上海徐汇区的小办公室搬入了创智天地,拥有着整整一层楼、2多平米的宽敞地盘。郜韶飞三人明白,身处战国时代的五分钟,领先的优势不过数月,他们仍需像以前那样,将行军床摆放在办公室,继续自己的社区游戏之梦。

郜韶飞们经过不断地探索、学习、总结经验,终于创造了“开心农场”神话。他们取得成功后,能更理智地分析市场,不断学习,不断创新,使公司继续发展壮大。学习、经验总结、创新是他们创业的法宝。

参考资料:

766SNS频道:《开心农场创始人郜韶飞:爱上设计游戏的感觉》2010.5.8。

新浪科技:《图文:嘉宾五分钟CEO郜韶飞》29.5.17。

亿邦动力网:《郜韶飞:<开心农场>》2010.3.9。

中金在线:《专访“五分钟”CEO郜韶飞:开心农场是怎样炼成的》29.8.23。

烟台求职网:《80后创开心农场 获德丰杰350万美元投资》2010.5.12。

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